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Auteur Dario Compagno |
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[article]
Titre : Récits interactifs et expérience de liberté Type de document : document électronique Auteurs : Dario Compagno, Auteur Année de publication : 2019 Note générale : Bibliogr. Langues : Français Mots-clés : récit jeu vidéo paradoxe de la liberté modèle de l'action action interactive Résumé : Les jeux et spécialement les jeux vidéo nous permettent de vivre une expérience impossible à réaliser autrement : celle du choix. Afin de comprendre la portée de cette considération, nous comparerons le modèle de l’action développé par E. Anscombe à celui de l’action racontée développé par A. J. Greimas, en montrant leur incompatibilité et leur insuffisance face aux actions interactives des jeux vidéo. Nous introduirons alors deux pensées capables d’enrichir notre compréhension. D’abord, celle d’A. Schopenhauer, que nous mobilisons pour décrire la nature hybride de l’avatar, à la foi personnage fictif et véhicule de la volonté réelle du joueur. Ensuite, la pensée d’U. Eco qui, à travers le concept d’ouverture, va permettre de caractériser l’expérience de liberté et de responsabilité associée à l’action interactive. En ligne : https://journals.openedition.org/pratiques/5941 Format de la ressource électronique : Texte intégral
in Pratiques (Metz) > 181-182 (06/2019)[article] Récits interactifs et expérience de liberté [document électronique] / Dario Compagno, Auteur . - 2019.
Bibliogr.
Langues : Français
in Pratiques (Metz) > 181-182 (06/2019)
Mots-clés : récit jeu vidéo paradoxe de la liberté modèle de l'action action interactive Résumé : Les jeux et spécialement les jeux vidéo nous permettent de vivre une expérience impossible à réaliser autrement : celle du choix. Afin de comprendre la portée de cette considération, nous comparerons le modèle de l’action développé par E. Anscombe à celui de l’action racontée développé par A. J. Greimas, en montrant leur incompatibilité et leur insuffisance face aux actions interactives des jeux vidéo. Nous introduirons alors deux pensées capables d’enrichir notre compréhension. D’abord, celle d’A. Schopenhauer, que nous mobilisons pour décrire la nature hybride de l’avatar, à la foi personnage fictif et véhicule de la volonté réelle du joueur. Ensuite, la pensée d’U. Eco qui, à travers le concept d’ouverture, va permettre de caractériser l’expérience de liberté et de responsabilité associée à l’action interactive. En ligne : https://journals.openedition.org/pratiques/5941 Format de la ressource électronique : Texte intégral