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Sexualité, affect et monde virtuel : au-delà de l'épreuve de réalité / Sylvain Missonnier in Enfances et psy, 55 (04/2012)
[article]
Titre : Sexualité, affect et monde virtuel : au-delà de l'épreuve de réalité Type de document : texte imprimé Auteurs : Sylvain Missonnier, Auteur Année de publication : 2012 Article en page(s) : p. 95-104 Langues : Français Mots-clés : réalité virtuelle jeu vidéo World of Warcraft Second Life relation d’objet virtuelle Résumé : Dans la communauté des professionnels du soin psychique, la frilosité domine à l’égard des « technologies de l’information et de la communication ». Plus délétère, de nombreux psychothérapeutes scotomisent ce que leurs patients évoquent de cette part essentielle et y projettent leurs a priori négatifs défensifs de profanes. Les jeux vidéo constituent un exemple caricatural : ils font trop souvent office de véritable test projectif pour des professionnels qui dénoncent sans véritable examen préalable la dangerosité de cette activité source inévitable de troubles neurologiques, d’addiction et de violence ! Ce récit de l’histoire clinique de John tente d’inquiéter cliniquement cette position obscurantiste et de s’inscrire résolument dans la défense d’une authentique psycho(patho)logie psychanalytique de notre virtuel quotidien. En ligne : https://www.cairn.info/revue-enfances-et-psy-2012-2-page-95.htm Format de la ressource électronique : Texte intégral
in Enfances et psy > 55 (04/2012) . - p. 95-104[article] Sexualité, affect et monde virtuel : au-delà de l'épreuve de réalité [texte imprimé] / Sylvain Missonnier, Auteur . - 2012 . - p. 95-104.
Langues : Français
in Enfances et psy > 55 (04/2012) . - p. 95-104
Mots-clés : réalité virtuelle jeu vidéo World of Warcraft Second Life relation d’objet virtuelle Résumé : Dans la communauté des professionnels du soin psychique, la frilosité domine à l’égard des « technologies de l’information et de la communication ». Plus délétère, de nombreux psychothérapeutes scotomisent ce que leurs patients évoquent de cette part essentielle et y projettent leurs a priori négatifs défensifs de profanes. Les jeux vidéo constituent un exemple caricatural : ils font trop souvent office de véritable test projectif pour des professionnels qui dénoncent sans véritable examen préalable la dangerosité de cette activité source inévitable de troubles neurologiques, d’addiction et de violence ! Ce récit de l’histoire clinique de John tente d’inquiéter cliniquement cette position obscurantiste et de s’inscrire résolument dans la défense d’une authentique psycho(patho)logie psychanalytique de notre virtuel quotidien. En ligne : https://www.cairn.info/revue-enfances-et-psy-2012-2-page-95.htm Format de la ressource électronique : Texte intégral