BASE DE DONNÉES
DES REVUES DE LA FDE
Liste des revues dépouillées
de la Faculté d'Éducation de l'Académie de Montpellier.
Pour connaître la disponibilité d'un numéro, reportez vous au catalogue BIU
![](http://crd34.free.fr/images/Logo-FDE-UM-couleur-2015.png)
![](http://crd34.free.fr/images/logo-um.png)
CRD11
CRD30
CRD34
CRD48
CRD66
A partir de cette page vous pouvez :
Retourner au premier écran avec les dernières notices... |
Détail de l'auteur
Auteur Damien Hypolite |
Documents disponibles écrits par cet auteur
![](./images/expand_all.gif)
![](./images/collapse_all.gif)
![](./images/orderby_az.gif)
Le jeu vidéo en immersion totale / Damien Hypolite in Sciences et avenir (1949), 835 (09/2016)
[article]
Titre : Le jeu vidéo en immersion totale Type de document : texte imprimé Auteurs : Damien Hypolite, Auteur Année de publication : 2016 Article en page(s) : p.80-83 Langues : Français Mots-clés : industrie des jeux et jouets réalité virtuelle jeu vidéo Résumé : Le point sur le succès de l'industrie du jeu vidéo et sur l'arrivée de la réalité virtuelle (RV) : le marché financier ; la concurrence entre les constructeurs de consoles ; le développement des visiocasques ; les attentes. Encadrés : les débuts de la réalité augmentée et l'exemple du casque Hololens ; interview sur l'arrivée de la réalité virtuelle dans l'industrie du divertissement et les aspects à améliorer ; bref rappel sur la création du premier jeu vidéo ; les compétitions de sport électronique.
in Sciences et avenir (1949) > 835 (09/2016) . - p.80-83[article] Le jeu vidéo en immersion totale [texte imprimé] / Damien Hypolite, Auteur . - 2016 . - p.80-83.
Langues : Français
in Sciences et avenir (1949) > 835 (09/2016) . - p.80-83
Mots-clés : industrie des jeux et jouets réalité virtuelle jeu vidéo Résumé : Le point sur le succès de l'industrie du jeu vidéo et sur l'arrivée de la réalité virtuelle (RV) : le marché financier ; la concurrence entre les constructeurs de consoles ; le développement des visiocasques ; les attentes. Encadrés : les débuts de la réalité augmentée et l'exemple du casque Hololens ; interview sur l'arrivée de la réalité virtuelle dans l'industrie du divertissement et les aspects à améliorer ; bref rappel sur la création du premier jeu vidéo ; les compétitions de sport électronique.