[article] Titre : | Utilisation d’Assassin’s Creed origins en classe d’histoire, rétention de connaissances déclaratives et intérêt des élèves pour l’Égypte antique | Type de document : | document électronique | Auteurs : | Éthier, Marc-André, Auteur ; David Lefrançois, Auteur ; Catherine Déry, Auteur | Année de publication : | 2022 | Article en page(s) : | 52 p. | Note générale : | Annexes, Bibliogr. | Langues : | Français | Mots-clés : | Assassin’s Creed enseignement de l’histoire enseignement secondaire au Québec jeu vidéo pensée historienne | Résumé : | De nombreux enseignants d’histoire tiennent compte des effets des jeux vidéo sur l’apprentissage des élèves et les utilisent en classe. Si, depuis une dizaine d’années, les didacticiens analysent davantage ces cours, leurs travaux n’étudient guère l’utilisation des jeux vidéo dans l ’enseignement de l’histoire. Les recherches empiriques pertinentes sont rares et peu concluantes. Pour aider à résorber ce problème, nous avons comparé l’effet d’un enseignement avec et sans jeu vidéo. Les résultats montrent que les élèves ayant suivi un cours traditionnel ont retenu davantage de connaissances déclaratives que ceux ayant utilisé le jeu. | En ligne : | http://www.litmedmod.ca/sites/default/files/pdf/r2-lmm_vol15_ethier-et-al.pdf | Format de la ressource électronique : | Texte intégral | in Revue de Recherches en Littératie Médiatique Muldimodale > Vol. 15 (07/2022) . - 52 p.
[article] Utilisation d’Assassin’s Creed origins en classe d’histoire, rétention de connaissances déclaratives et intérêt des élèves pour l’Égypte antique [document électronique] / Éthier, Marc-André, Auteur ; David Lefrançois, Auteur ; Catherine Déry, Auteur . - 2022 . - 52 p. Annexes, Bibliogr. Langues : Français in Revue de Recherches en Littératie Médiatique Muldimodale > Vol. 15 (07/2022) . - 52 p. Mots-clés : | Assassin’s Creed enseignement de l’histoire enseignement secondaire au Québec jeu vidéo pensée historienne | Résumé : | De nombreux enseignants d’histoire tiennent compte des effets des jeux vidéo sur l’apprentissage des élèves et les utilisent en classe. Si, depuis une dizaine d’années, les didacticiens analysent davantage ces cours, leurs travaux n’étudient guère l’utilisation des jeux vidéo dans l ’enseignement de l’histoire. Les recherches empiriques pertinentes sont rares et peu concluantes. Pour aider à résorber ce problème, nous avons comparé l’effet d’un enseignement avec et sans jeu vidéo. Les résultats montrent que les élèves ayant suivi un cours traditionnel ont retenu davantage de connaissances déclaratives que ceux ayant utilisé le jeu. | En ligne : | http://www.litmedmod.ca/sites/default/files/pdf/r2-lmm_vol15_ethier-et-al.pdf | Format de la ressource électronique : | Texte intégral |
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