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Auteur Damien Djaouti |
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Serious Games pour l'éducation : utiliser, créer, faire créer ? / Damien Djaouti in Tréma (Montpellier), 44 (05/2016)
[article]
Titre : Serious Games pour l'éducation : utiliser, créer, faire créer ? Type de document : texte imprimé Auteurs : Damien Djaouti, Auteur Année de publication : 2016 Article en page(s) : p. 51-64 Note générale : Bibliogr. Langues : Français Mots-clés : utilisation Serious Game création apprentissage par projet mise en oeuvre exemple Résumé : Cet article commencera par revenir sur les définitions du Serious Game, ainsi qu'aux avantages et limites de son utilisation pour l'éducation. Il passera ensuite en revue trois approches d'utilisation pédagogique du Serious Game : utiliser des Serious Games existants avec ses étudiants ; créer des Serious Games "sur mesure" pour ses étudiants ; et faire créer des Serious Games directement par les étudiants. La mise en oeuvre de ces différentes approches sera analysée, en revenant sur des exemples issus de la littérature. À travers cet article, la contribution espère mettre en évidence la diversité et la complémentarité des modes d'intégration pédagogique du Serious Game. En ligne : http://journals.openedition.org/trema/3386 Format de la ressource électronique : Texte intégral
in Tréma (Montpellier) > 44 (05/2016) . - p. 51-64[article] Serious Games pour l'éducation : utiliser, créer, faire créer ? [texte imprimé] / Damien Djaouti, Auteur . - 2016 . - p. 51-64.
Bibliogr.
Langues : Français
in Tréma (Montpellier) > 44 (05/2016) . - p. 51-64
Mots-clés : utilisation Serious Game création apprentissage par projet mise en oeuvre exemple Résumé : Cet article commencera par revenir sur les définitions du Serious Game, ainsi qu'aux avantages et limites de son utilisation pour l'éducation. Il passera ensuite en revue trois approches d'utilisation pédagogique du Serious Game : utiliser des Serious Games existants avec ses étudiants ; créer des Serious Games "sur mesure" pour ses étudiants ; et faire créer des Serious Games directement par les étudiants. La mise en oeuvre de ces différentes approches sera analysée, en revenant sur des exemples issus de la littérature. À travers cet article, la contribution espère mettre en évidence la diversité et la complémentarité des modes d'intégration pédagogique du Serious Game. En ligne : http://journals.openedition.org/trema/3386 Format de la ressource électronique : Texte intégral