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Auteur Marion Haza |
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Du jeu vidéo en psychothérapie : un habile mélange de récits et de sensorialités / Marion Haza in Enfances et psy, 85 (2020)
[article]
Titre : Du jeu vidéo en psychothérapie : un habile mélange de récits et de sensorialités Type de document : document électronique Auteurs : Marion Haza, Auteur Année de publication : 2020 Article en page(s) : p. 119-129 Note générale : Bibliogr. Langues : Français Mots-clés : jeu vidéo sensorialité psychothérapie récit transfert Résumé : Cet article présente les théories du jeu, envisagé comme dispositif de la cure, à partir des écrits de Melanie Klein et de D.W. Winnicott. À partir de ces éléments, nous abordons les particularités du jeu vidéo, particulièrement les possibilités d’« immersion fictionnelle » (Picard et Arsenault) à l’œuvre, mobilisées par les identifications à l’avatar et les régressions liées à la sensorialité du support vidéoludique. Le cas de Victor, 7 ans, illustrera l’usage du jeu vidéo en psychothérapie et les enjeux transféro-contre-transférentiels mobilisés dans les séances. La qualité du lien patient-clinicien, qui se tisse à travers le partage du jeu vidéo, engage des récits imaginaires, permettant alors d’accéder à la problématique familiale de l’enfant et à ses angoisses d’abandon. Nous soutenons donc que le jeu vidéo joue pleinement son rôle de support projectif et de médiation. En ligne : https://www.cairn.info/revue-enfances-et-psy-2020-1-page-119.htm Format de la ressource électronique : Texte intégral (Hors FDE, accès via les services du SCDI - Catalogue PRIMO)
in Enfances et psy > 85 (2020) . - p. 119-129[article] Du jeu vidéo en psychothérapie : un habile mélange de récits et de sensorialités [document électronique] / Marion Haza, Auteur . - 2020 . - p. 119-129.
Bibliogr.
Langues : Français
in Enfances et psy > 85 (2020) . - p. 119-129
Mots-clés : jeu vidéo sensorialité psychothérapie récit transfert Résumé : Cet article présente les théories du jeu, envisagé comme dispositif de la cure, à partir des écrits de Melanie Klein et de D.W. Winnicott. À partir de ces éléments, nous abordons les particularités du jeu vidéo, particulièrement les possibilités d’« immersion fictionnelle » (Picard et Arsenault) à l’œuvre, mobilisées par les identifications à l’avatar et les régressions liées à la sensorialité du support vidéoludique. Le cas de Victor, 7 ans, illustrera l’usage du jeu vidéo en psychothérapie et les enjeux transféro-contre-transférentiels mobilisés dans les séances. La qualité du lien patient-clinicien, qui se tisse à travers le partage du jeu vidéo, engage des récits imaginaires, permettant alors d’accéder à la problématique familiale de l’enfant et à ses angoisses d’abandon. Nous soutenons donc que le jeu vidéo joue pleinement son rôle de support projectif et de médiation. En ligne : https://www.cairn.info/revue-enfances-et-psy-2020-1-page-119.htm Format de la ressource électronique : Texte intégral (Hors FDE, accès via les services du SCDI - Catalogue PRIMO)